Pokémon Lord
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Pokémon Lord

Tu as toujours rêvé de devenir dresseur ? Peut-être même le meilleur ? Dans ce tous nouveau RPG Pokémon, tu vas pouvoir réaliser tes rêves !
 
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 Les combats

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Flash Kerter
Dresseur professionnel
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Flash Kerter


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Les combats Empty
MessageSujet: Les combats   Les combats EmptySam 6 Fév - 23:26

Les règles de combats ont pour seul but de simplifier les combats et
d’éviter les disputes inutiles qui finissent souvent en drame, voici en
gros les bases.

-Chaque Pokémon a à la base 100 PV, étant donné
qu’il n’y a pas de niveaux, mais lorsque vous obtenez 4 badges, vos
Pokémons ont désormais 150 PV (je précise que
ces badges doivent être obtenus à Kanto dans le RPG et que les badges
obtenus dans d‘autres régions d‘après votre histoire ne compte pas,
pour ainsi éviter les injustices). Pour corser les matchs d’arènes, les
champion et la ligue Pokémon ont des Pokémons avec 200 PV et, nouveau, le Maître Pokémon a des Pokémon avec 300 PV
! Pour les Pokémons sauvages, ils ont à la base 50 PV, mais les
évolutions finales et les Shineys, eux, ont 100 PV (un peu comme les
frères Ectoplasts et le Noctunoir de l’évènement d’Halloween par
exemple). Enfin, les Légendaires ont 200 PV.

-Pour les captures de Pokémons, vous ne pouvez les capturer quand ils sont KO ou bien selon les balls :
Pokéball : 10 PV ou moins.
Super Ball : 30 PV ou moins.
Hyper Ball : 50 PV ou moins.
Master Ball : Bah elle capture le Pokémon quelque soit la faiblesse de ses PV.
Vol
Ball : Ball spéciale réservé aux membres des Teams comme Galaxie ou
Rocket, et qui peu capturer n’importe quel Pokémon même à un dresseur
du moment que celui-ci a été mis KO par le lanceur de la Ball.
Je
signale au passage qu’il n’existe pour l’instant pas d’autres types de
Balls et que pour limiter les abus, vous ne pourrez utiliser qu’une
Master Ball dans tout l’aventure, alors utilisez là avec précaution.

-Pour les capacités, vous ne pouvez en posséder que quatre par Pokémon
qui ne changeront que si vous achetez une CT , et dans ce cas vous
devrez en effacer une ancienne que vous ne pourrez plus récupérer, ou
bien si votre Pokémon évolue, et vous aurez le droit de changer toutes
les capacités. Vous devrez les choisir dès la capture du Pokémon
concerné, et mettre dans la votre liste de Pokémons, leurs capacités à
éditer si besoin. Cette liste se trouvera dans le nouveau sujet que je
vais créer spécialement pour (j’aurais pu la mettre dans la fiche de
dresseur, mais vu qu’il faut être administrateur pour la modifier…).
J’ajoute également que les CT peuvent être acheter que dans les centres
commerciaux comme celui de Céladopole, et que désormais. Je montrerais
le calcul de la puissance et de la précision des attaques un peu plus
loin.

-Venons-en au principal, les combats. Tout d’abord, voilà
comment marche un combat. Le Pokémon d’un des deux camps qui a
l’avantage utilise une capacité, puis c’est au tour du deuxième d’en
utiliser une si il n’est pas KO voir capturé si c’est un Pokémon
sauvage, puis le dernier dresseur qui a joué, ou l’arbitre si il y en a
un puisqu il est obligatoire pour les combats importants, fait le
décompte des PV et PC perdus dans les deux camps. Si aucun des deux
Pokémons n’est KO ou capturé, un nouveau tour commence de la même façon
et cela continue jusqu’à ce que l’un des deux camps perdent ou
abandonnent. Pour l’argent gagné, cela marche comme marqué dans les
règles. Une fois battu, un Pokémon reste affaibli ou KO comme il
l’était à la fin du match et ça jusqu’à ce qu’il soit soigné dans un
Centre Pokémon ! Je signale aussi que les petits combats contre des
Pokémons sauvages et des dresseurs non jouables peu importants peuvent
se faire sans arbitre et en un message. Néanmoins, les champions
d’arènes et ceux de la ligue Pokémon doivent être joué par un
modérateur, un administrateur ou par un arbitre. Pour les combats 2vs2,
l’ordre suis la Vitesse des Pokémons, et le tour est fini que quand
tous les Pokémons ont attaqués.

-Maintenant les stats. Chaque
Pokémon a ses stats et capacités disponibles dans sa fiche Pokémon,
trouvable dans le Pokédex du site de Pokébip, ce site étant désormais
notre base pour les matchs. Voici comment ça se passe :

  • Pour
    savoir quel Pokémon commence à attaquer, fiez-vous à la Vitesse de base
    de votre Pokémon trouvable dans la fiche, ceux sont bien évidemment les
    Pokémons avec la vitesse la plus haute qui ont la priorité. En cas
    d’égalité entre deux Pokémons, bah arrangez cela entre vous ou avec
    l’arbitre pour vous mettre d’accord ou faire un petit mini jeu comme
    Pile ou face pour savoir qui aura la priorité tout le long du match,
    tout cela par MP bien sûr
    Maintenant, le plus compliqué, le système
    des puissances des attaques. Pour calculer la puissance d’un capacité,
    vous prenez la puissance de celle-ci (par exemple pour Tranche c’est
    70), vous la divisez par 5 (donc là 14), vous y ajoutez le stat
    d’attaque de base du Pokémon lanceur, comme la Vitesse, que vous
    divisez par 5. Remarque : Je signale que vous
    devez faire la différence entre l’attaque et l’attaque spéciale. Eh
    bien c’est simple, si la capacité lancée est spéciale, vous utiliserez
    le stat Attaque spéciale, et si c’est une capacité normale, vous
    utiliserez le stat Attaque. Enfin, on retire au total la défense de
    l’adversaire ciblé divisé par 10, en utilisant soit le stat Défense,
    soit le stat Défense spéciale de la même façon que l’attaque. Ainsi en
    inventant les stats, voici la puissance d’une attaque Tranche :
    (70/5)+(55 (Stat Attaque) /5) = 14 + 11 = 25.
    25 - (65 (Stat Défense) /10) = 25 - 6,5 = 18.5.
    Donc l’attaque retire 19 PV à l’adversaire.

    Remarque :
    Si le nombre est négatif ou en dessous de 1 PV, ramenez le nombre à 1
    PV, puisque c’est le minimum. Et si le résultat finale est un nombre à
    virgule, arrondissez-le (Ainsi 12,3 deviendra 13).
    Remarque : N’oubliez pas de multiplier ou de divisez l’attaque selon la faiblesse du type (soit X 2, soit X 0,5, soit X 0, ET X 0,25 ou X 4), et X 2 par le coup critique si il y en a un.
  • Maintenant,
    au niveau de la précision des capacités, l’attaque réussi forcément si
    elle est à 100, 1 fois sur 2 si elle est entre 75 et 95, 1 fois sur 3
    si elle est entre 50 et 70, et 1 fois sur 4 si elle est en dessous de
    50.
    Exceptions : Pour les attaques comme Glaciation ou Abîme,
    elles ne peuvent réussir qu’au troisième essai de l’attaque, et il
    faudra attendre le sixième puis le neuvième essai pour recommencer.
    Exceptions :
    Pour les attaques comme Combo griffe qui peuvent marcher de 2 à 5 fois,
    on ne va pas se compliquer encore plus la tâche et ça sera toujours
    trois fois de suite, puis 4, puis 2 puis 5 et on repart à trois.
    Exceptions :
    Pour les attaques comme Vampirisme, l’énergie récupéré est égale à la
    moitié des dégâts infligés à la cible (Si nombre à virgule,
    arrondissez-le).
    Exceptions : Pour les attaques qui blessent aussi le lanceur comme Bélier, il perdra un tiers des dégâts infligés.
  • Maintenant
    pour les attaques changeant l’état et ceux modifiant les stats : Pour
    les attaques baissant la défense, attaque, vitesse, attaque Spéciale et
    défense Spéciale, ou l’augmentant, ça le modifieras de 5 points, et de
    10 si ça baisse ou augmente beaucoup.
    Exemple : Une défense de base à 65 passeras à 70 si le Pokémon utilise Armure.
    Pour
    celles qui modifient la précision, faîtes comme pour les précédents
    mais cette fois mettez la baisse ou la hausse dans la fiche de
    résultats de chaque tour. Ainsi, cette modification dureras tout le
    combat et apporteras un bonus ou un malus lorsque que la cible utilise
    une attaque, ce qui peut facilement changer l’issue du match.
    Enfin
    pour les changements d’état, en cas de brûlure, le Pokémon touché
    perdras 15 PV à chaque fin de tour pendant trois tours. En cas
    d’empoisonnement, le Pokémon touché perdra 5 PV à chaque fin de tour
    pendant 5 tours. En cas de paralysie, le Pokémon touché ne pourra plus
    attaqué pendant trois tours. En cas d’endormissement, le Pokémon touché
    ne pourra plus attaquer pendant un certain nombre de tours selon le
    nombre de fois qu‘elle est utilisé, marchant exactement comme les
    attaques du type Combo griffe. En cas d’infection par Vampigraine, le
    Pokémon touché donnera 5 PV à son adversaire à chaque tour indéfiniment
    et jusqu’à la in du match. Et enfin en cas de confusion, le Pokémon
    ratera son attaque pour se blesser de 5 PV, pendant le premier,
    troisième et cinquième tours après l’attaque rendant confus.
.

-Pour les objets, bah rien de particulier à dire.

-Enfin
le système des concours Pokémons. Ceux-ci auront la particularité
d’être des combats rp. Explications : Tout d’abord, si plus de 8
membres s’affrontent à un concours, ils devront faire une prestation en
décrivant le combo de leur Pokémon avec un rp de minimum 5 lignes. Ceux
qui auront fait la plus belle prestation et aussi le plus beau message
passeront à la suite. Si il y a moins de 8 membres inscrits ou pile
huit, on passera cette épreuve de qualification. Ensuite sera organisé
un petit tournoi. Il sera composé de quatre matchs un contre un, et les
gagnant s’affronteront en demi-finales, et les deux gagnants
s’affronteront en finale pour remporter le ruban.
Les matchs se
passent de cette façon : Celui dont le Pokémon a la plus grande vitesse
commence, et fait un rp de 5 lignes minimum où il décrit son combo
d’attaques spectaculaires. Ensuite, l’adversaire a 72 heures pour
répondre et esquiver l’attaque pour contre-attaquer, avec un message
plus long (au moins une ligne de plus) sinon son Pokémon se prend
l’attaque et tomba KO. Si il poste à temps, ça serait à nouveau au
premier coordinateur de faire un post dans les 72 heures plus long, et
ainsi de suite jusque l’un entre eux cède et ne répond pas à temps.
Dans ce cas, il sera disqualifié et ça sera l’autre qui gagnera le
match. Je précise aussi que votre post doit être composé à 75 %
d'actions et maximum 25% de dialogues, pour éviter certaines situations
délicates. Contre les PNJ qu’on mettras si moins de huit membres
s’inscrivent, ils seront contrôlés par un arbitre spécialisé dans les
rp. Ce sera aussi lui qui jugera pour les qualifications si il y en a.

Voilà c’est fini. Si vous avez tout lu, veuillez mettre Lu et approuvé dans le sujet à cet honneur. ^^


Ajout de règles pour les statistiques

-Maintenant il y aura des niveaux (gérer par les modérateurs et les administrateurs )
- À chaque niveau gagné, l'attaque est augmente de 2; La vitesse et La défense auront 5 point à être répartir par le membre
- La vie peut être augmenter : - Avec un Rp de minimum 40 lignes
- Une potion spécifique donné durant les events
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